DanCalancea

4

STRATEGIILE ANTRENORILOR PENTRU LECTIA DE ANTRENAMENT

Jose Maria Buceta

4.1. ATITUDINEA POZITIVA

4.2. CONDUCEREA EXERCITIILOR

4.3. MODELAREA

4.4. INSTRUCTIUNI SI COMENTARII CATRE JUCATORI

4.5. INTREBARI SI TERMENI EVOCATORI

4.6. INREGISTRAREA REZULTATELOR JUCATORILOR

4.7. FEED-BACK

4.8. CONTINGENSY MANAGEMENT (rasplata si pedeapsa)

  • Folosirea incurajarilor
  • Incurajarile sociale
  • Economia semnelor
  • Folosirea stimulilor aversivi

4.9. INREGISTRAREA COMPORTAMENTULUI ANTRENORULUI

Pe langa planificarea si evaluarea lectiei, este de asemenea important ca antrenorul sa determine jucatorii sa lucreze eficient in timpul fiecarei lectii.

Pot fi folosite urmatoarele strategii:

4.1. ATITUDINEA POZITIVA

Antrenorul trebuie sa aiba o atitudine constructiva cand conduce lectia. Rolul lui nu este sa reprime jucatorii cand gresesc, sa insulte sau sa rada de ei in fata colectivului.

Antrenorul trebuie sa-i ajute sa atinga obiectivele propuse printr-o atitudine constructiva relevata de urmatoarele:

  • crearea unui mediu placut de lucru in care atractivitatea exercitiilor si provocarile realizabile si comentariile pozitive sa predomine;
  • acceptarea ideii ca jucatorii nu sunt perfecti si vor face si greseli;
  • acceptarea ideii ca si greselile jucatorilor fac parte din antrenament;
  • sa realizeze ca una sau mai multe explicatii nu vor fi de ajuns sa determine jucatorii sa faca ce doresc ei;
  • acceptarea ideii ca fiecare copil invata in felul lui propriu si in ritmul lui, ca ei trebuie ajutati;
  • antrenorul trebuie sa aiba o perspectiva realista a ceea ce ei pot si trebuie sa ceara de la jucatori;
  • aprecierile si laudele conteaza pentru jucatori mai mult decat rezultatele obtinute;
  • evidentiati mai bine reusitele, decat defectele; aveti rabdare cand lucrurile nu merg asa bine cum ne-am fi asteptat si incurajati jucatorii sa incerce din nou;
  • greselile si situatiile dificile sunt ocazii excelente pentru a sti cum merg lucrurile, ce aspecte trebuie luate si care trebuie modificate;
  • intotdeauna trateaza jucatorii cu respect si afectiune indiferent ce se intampla.

Acest comportament va permite antrenorilor sa castige respectul jucatorilor si sa va permite o munca mai eficienta.

4.2. CONDUCEREA EXERCITIILOR

Antrenorul explica exercitiile si scopurile sale jucatorilor

  • in unele cazuri fa o demonstratie practica a ceea ce au de facut, astfel ca jucatorii sa inteleaga scopul;
  • stabiliti regulile de lucru ale exercitiilor;
  • la inceput observa daca jucatorii au inteles ce au de facut; daca nu au inteles, opreste exercitiul si explica din nou;
  • daca l-au inteles lasa-i sa-l execute o vreme fara sa-i corectezi (astfel poti sa evaluezi nivelul executiei si al atentiei);
  • daca sunt prea multi stimuli, exercitiul este prea complex si jucatorii au probleme, elimina o parte din stimuli;
  • in timpul exercitiului, antrenorul nu trebuie sa deranjeze concentrarea jucatorilor cu comentariile sale, dar sa foloseasca acestea ca sa focalizeze atentia lor pe aspectele cheie ale exercitiului;
  • antrenorul nu trebuie sa se comporte ca un radio comentator transmitand minut dupa minut instructiuni catre jucatori;
  • antrenorul trebuie sa vorbeasca in timpul pauzelor dintre exercitii decat in timp ce jucatorii executa;
  • antrenorul trebuie sa foloseasca un comportament potrivit verbal si ne-verbal, cu un volum potrivit;
  • antrenorul ar trebui sa ceara intrebari potrivite si sa faca referiri care sa ajute concentrarea jucatorilor;
  • antrenorul trebuie sa dea un feed-back jucatorilor prin comportamentul sau;
  • antrenorul trebuie sa inregistreze (daca este necesar) recordurile jucatorilor;
  • antrenorul trebuie sa intareasca jucatorii pentru a invata sa le dea credit pentru eforturile lor.

4.3. MODELAREA

Consta in prezentarea jucatorilor sau echipei un model important ca un exemplu de imitat, accentuand sau demonstrand comportamentul specific ce trebuie imitat.

Trebuie facuta distinctie intre:

Modelul expert => este un prestigios jucator sau echipa;
Model maiestrie => sunt jucatori sau echipe apropiate cu un nivel ceva mai inalt;

Jordan este un model expert, in timp ce un jucator de la echipa de juniori (seniori) cu doi ani mai mare poate fi un model de maiestrie (un model mai usor de imitat si de atins, decat cel expert care este idealul).

De multe ori modelul apare chiar in echipa respectiva si multi jucatori invata observand si imitand coechipierii.

Antrenorul poate fi un excelent model.

4.4. INSTRUCTIUNI SI COMENTARII CATRE JUCATORI

Instructiunile trebuie sa fie clare si precise, evitand ambiguitatea.

Antrenorul trebuie sa se concentreze asupra a ceea ce doreste sa spuna sa adapteze limbajul la nivelul jucatorilor, sa evite sa foloseasca termeni pe care copiii nu-l cunosc, sau sa tina o dizertatie ca la un curs de antrenori.

Exemplu: daca scopul exercitiului este ca deplasarea sa se faca foarte rapid pe contraatac, cel mai potrivit lucru in timpul exercitiului este pentru antrenor sa se refere numai la acest aspect, fara sa corecteze sau sa comenteze alt aspect al jocului, ajutand jucatorii sa se concentreze asupra scopului exercitiului.

Antrenorul trebuie sa se concentreze asupra comportamentului tinta (actiunile jucatorilor, ce fac ei) si nu asupra rezultatului (ceea ce realizeaza ei prin comportamentul lor).

Exemplu: jucatorii joaca 1x1; antrenorul trebuie sa focalizeze asupra deciziei si executiei actiunilor specifice si nu asupra inscrierii cosurilor.

Antrenorul poate da si altfel de instructiuni care sunt in directa relatie cu comportamentul atentional pe care jucatorii trebuie sa-l foloseasca.

Exemplu: sa vezi jucatorul si mingea in acelasi timp.

Antrenorul reaminteste jucatorilor de cerintele atentionare ale sarcinii (exercitiul) si influenteaza comportamentul atentional.

4.5. INTREBARI SI TERMENI EVOCATORI

Uzual, antrenorul da solutii jucatorilor pe care acestia le asimileaza pentru a evita greselile. Antrenorul ii spune jucatorului ce face gresit, sau ce trebuie sa imbunatateasca data viitoare. Aceasta metoda este potrivita cand jucatorii nu stiu solutiile corecte si aceasta este singura metoda pentru ei sa invete.

Totusi, daca jucatorii stiu deja solutiile, o strategie eficienta pentru focalizarea atentiei jucatorilor, asupra scopului exercitiului si sa asimileze informatiile este sa pui intrebari astfel ca jucatorii sa gaseasca singuri raspunsurile corecte.

Exemplu: invatarea aruncarii din deplasare la un copil; antrenorul doreste ca jucatorii sa paseasca cu piciorul lor drept cand primesc mingea. Un copil arunca si nu face asta. In loc sa-i reproseze, antrenorul il intreaba: Cu ce picior ai pasit tu? Care picior trebuie sa-l folosesti? Esti tu sigur? Aceste intrebari forteaza copilul sa gaseasca singur raspunsul, determinandu-l sa fie mai atent data viitoare.

Poate prima oara antrenorul pune o intrebare la care jucatorul nu stie raspunsul deoarece nu a fost atent, dar concentrarea lui va creste apoi pentru a da raspunsuri corecte la intrebarile urmatoare; ceilalti vor fi si ei atenti cand vor sti ca antrenorul poate sa-i intrebe si pe ei.

Sistemul intrebarilor poate fi completat prin evocarea (termeni evocatori) a ceea ce trebuie sa faca imediat, inainte ca el sa inceapa executia. "Aminteste-ti ca scopul este ca tu sa pasesti cu piciorul tau drept cand primesti mingea". Daca jucatorul are destule informatii, aceasta evocare anterioara poate de asemenea, sa ia forma unei intrebari "Ce picior trebuie sa folosesti cand primesti mingea?"

In ambele cazuri jucatorii vor focaliza atentia lor pe aspectul cheie al exercitiului chiar inainte de a incepe executia. Ambele metode sunt folosite in special cand exersam deprinderi (abilitati) neconsolidate care reclama multa si intensa atentie constienta, sau in momente speciale cand antrenorul percepe un deficit de atentie.

Intrebarile trebuie sa urmeze cat mai curand dupa executia jucatorilor => imediat dupa.

Evocarea (reamintirea), cu sau fara intrebare trebuie sa preceada executia => imediat inainte

4.6. INREGISTRAREA REZULTATELOR JUCATORILOR

Inregistrarea acestora in timpul antrenamentului ajuta jucatorii sa se concentreze asupra comportamentului inregistrat.

Exemplu: daca antrenorul inregistreaza pe tabla sau pe hartie numarul de (pase, aruncari etc.) din timpul unui exercitiu, jucatorii vor da mai multa atentie executiei si frecventa reusitelor va fi mai mare. Acelasi lucru se va intampla daca antrenorul va tine o evidenta a realizarilor pe care le considera mai importante. Pentru a avea efecte pozitive, criteriile care sunt folosite pentru inregistrare trebuie sa fie clare.

Cand scopul este invatarea, criteriul selectat trebuie sa se refere la actiunile specifice si nu la rezultatele obtinute.

Exemplu: se inregistreaza numarul de blocaje corecte efectuate de jucatori (15-16 ani, indiferent daca blocajul a avut ca urmare inscrierea unui cos. Astfel jucatorii se vor concentra mai mult asupra scopului exercitiului care este blocajul.

Tabelul urmator poate fi utilizat pentru a inregistra comportamentul jucatorilor.

Totusi, cand scopul este repetarea unor deprinderi care sunt deja stapanite (insusite), inregistrarea poate fi mai potrivita daca urmareste rezultatele comportamentului.

Exemplu: un exercitiu pentru perfectionarea aruncarilor (17-18 ani) – numarul cosurilor inscrise trebuie inregistrate.

Paseaza in miscare

Jucatori
EXERCITIUL 1
EXERCITIUL 2
EXERCITIUL 3
4
     
5
     
6
     
7
     
8
     
9
     
10
     
11
     
12
     
13
     

4.7. FEED-BACK

Aferentatia inversa => informatia pe care jucatorii o primesc cu privire la ceea ce au facut (executat).

Exemplu: daca un jucator decide sa foloseasca o pasa cu pamantul pentru a angaja pivotul, si antrenorul comenteaza pozitiv executia, acesta furnizeaza jucatorului feed-back-ul despre decizia luata.

Feed-back-ul este un important element de mentinere si intarirea motivatiei jucatorilor si un ajutor pentru ei sa invete.

Feed-back-ul permite jucatorilor chiar si celor foarte tineri, sa controleze propriul progres pentru indeplinirea obiectivului propus.

  • Cand feed-back-ul este pozitiv, favorabil, el rasplateste eforturile jucatorilor, confirmand ca executia respectiva e corecta si ca trebuie repetata, astfel crescand motivatia de a continua.
  • Cand feed-back-ul este negativ, nefavorabil, el ajuta jucatorului sa stie ce trebuie imbunatatit, corectat, si cum sa faca asta. Se intareste motivatia sa persiste in imbunatatirea executiei. Feed-back-ul nefavorabil trebuie sa contina informatiile de care jucatorul are nevoie pentru a corecta si imbunatati executiile urmatoare.

De baza, antrenorul poate folosi feed-back-ul verbal, video (control complet), inregistrari potrivite de performantelor si orice alt procedeu care permit informatii imediate asupra comportamentului tinta (vizat).

Exemplu: pentru a creste precizia paselor, antrenorul poate desena o tinta pe perete la o anumita distanta si stabileste obiectivul lovirea tintei. Rezultatul fiecarei pase va fi un excelent feed-back pentru jucatori.

Exemplu: antrenorul doreste ca jucatorul sa tina cotul bratului de aruncare pe directia de aruncare perpendicular pe piept. El plaseaza jucatorul paralel cu peretele cu bratul de aruncare spre perete si cere jucatorului sa imite aruncarea; jucatorii care ating peretele au tendinta de a scoate cotul inafara si au un excelent feed back pentru a se corecta.

Cand jucatorul de 15-18 ani se poate inregistra pe video si antrenorul va alege secventele relevante pe care le va prezenta si le va comenta cu jucatorul; vizionarea va fi plasata inaintea lectiei in care jucatorii vor exersa din nou aspectele filmate. Nu trebuie sa dureze mai mult de 10-15 minute si nici foarte frecventa, pentru a fi mai eficienta.

4.7. CONTINGENSY MANAGEMENT

(rasplata si pedeapsa)

Folosirea stimulilor care rasplatesc (recompenseaza) sau a stimulilor aversivi (potrivnici) este o strategie eficienta pentru a creste sau a reduce comportamentul jucatorilor.

Exemplu: un antrenor poate felicita, sau poate pedepsi un jucator punandu-l sa stranga mingile (stimul aversiv).

Principalul scop al acestei tehnici psihologice trebuie sa contribuie la invatarea unui comportament corect.

  • Daca scopul procesului de invatare este achizitionarea sau perfectionarea comportamentului (de exemplu, imbunatatirea tehnicii aruncarilor) imediat dupa executia jucatorului, un stimul recompensa va fi aplicat (intarire pozitiva), sau un stimul aversiv va fi indepartat (intarire negativa) pentru a intari comportamentul astfel ca jucatorul sa-l repete.
  • Daca scopul este eliminarea (corectarea) unui comportament (de exemplu, proteste la deciziile arbitrilor), cand jucatorul are un astfel de comportament un aversiv stimul trebuie aplicat (penalizare pozitiva) sau un stimul recompensa trebuie indepartat (penalizare negativa) astfel ca aceasta sa nu se mai intample in viitor.

In ambele cazuri, recompensa si stimulii aversivi trebuie aplicati numai referitor la comportamentul mental jucatorului, niciodata la rezultatele lor (comportamentul va fi penalizat sau recompensat, nu rezultatele comportamentului).

Exemple:

– Un jucator de 13 ani ia o decizie buna intr-o situatie de 3x3, antrenorul, imediat il va felicita (recompensa) aplicand o intarire pozitiva astfel incat jucatorul sa mai repete decizia.
– Un jucator de 17 - 18 ani in timpul unui exercitiu foarte greu de aparare, cand toti sunt foarte obositi, executa o actiune de ajutorare pe care antrenorul vrea sa o dezvolte; antrenorul ca recompensa permite jucatorului sa se odihneasca cateva minute; in acest caz antrenorul a indepartat un stimul aversiv (executarea unui exercitiu foarte intens) aplicand o intarire negativa astfel ca jucatorul sa repete apararea cu ajutorare.
– Antrenorul doreste ca un jucator de 17 ani sa se apere fara sa comita greseli personale. Dupa ce-i explica tehnica corespunzatoare, il pune sa faca un exercitiu de aparare in care orice greseala personala acumulata reprezinta un punct. La sfarsitul antrenamentului pentru fiecare punct, jucatorul va trebui sa faca micul maraton (sau o tura de stadion), sau un exercitiu greu de aparare.

In acest caz antrenorul a utilizat un stimul aversiv aplicand o penalizare pozitiva pentru a ajuta jucatorul sa elimine obisnuinta de a acumula greseli personale prea usor.

– Jucatorii de 15 - 16 ani joaca 3x3 pe ½ T, scopul fiind ca jucatorii sa nu foloseasca mana dreapta cand trebuie sa foloseasca mana stanga; de fiecare data cand un jucator foloseste mana dreapta cand situatia impune mana stanga, echipa lui va pierde posesia mingii.

Antrenorul a indepartat un stimul recompensa (mingea) aplicand o penalizare negativa pentru a elimina un comportament (folosirea mainii drepte).

In acelasi timp, cand un jucator foloseste curent mana stanga, antrenorul aplica o intarire sociala pentru a intari comportamentul corect.

Dupa cum vedeti recompensa se foloseste pentru incurajarea comportamentului dorit, iar penalizarea este folosita pentru eliminarea comportamentului neadecvat. De asemenea, cand penalizarea este aplicata, este foarte important sa subliniem prin recompensa comportamentul corect care sa-l inlocuiasca pe cel nedorit.

In principiu este mai bine sa lucram cu recompense pentru a incuraja un comportament corect, decat cu penalizari ca sa eliminam un comportament, mai ales la copii si juniori.

Totusi penalizarea corect aplicata poate fi foarte valoroasa la copii si juniori.

Folosirea incurajarilor

Ajuta jucatorii sa obtina un inalt nivel de satisfactie este benefica, intareste motivarea pentru sport. Este important ca antrenorul s-o foloseasca frecvent.

Incurajarile (rasplata) pot fi sociale si materiale.

  • Incurajarile sociale includ respectul, recunoasterea, aprobare si atentia antrenorului; de exemplu un antrenor vrea sa recompenseze recuperarea unei mingi => Bine facut!, Bravo!, Asta-i calea!
  • Incurajari materiale sunt lucruri tangibile si foarte importante pentru jucatori, ceea ce implica perioade de odihna, alegerea exercitiului pe care doresc sa-l faca; "iertarea" jucatorului de a executa un exercitiu dificil; castigatorul primeste o ciocolata, etc. Ambele incurajari sunt compatibile si pot fi combinate.

Exemplu: antrenorul unei echipe de 17 - 18 ani poate recunoaste executia foarte buna a unui exercitiu dificil (incurajare sociala) si simultan terminarea antrenamentului mai devreme (incurajare materiala).

Incurajarile nu trebuie aplicate arbitrar ci ca o consecinta a comportamentului jucatorului.

Cheia incurajarilor => ca jucatorii sa perceapa ca ei obtin ceva pentru ceea ce fac. Incurajarea trebuie data imediat dupa comportament (executie) si trebuie subliniat motivul pentru care sunt acordate (sa se evite confuzia).

Exemplu: dupa o fenta bine executata: Bine Petre, asta a fost o fenta grozava!

Incurajarile sociale

  • Trebuie apreciate imediat dupa comportament;
  • La minibaschet, cand jucatorii ameninta cosul, antrenorul le va spune totdeauna ceva pozitiv.
  • Un jucator care nu se repliaza rapid, de obicei, cand o va face, trebuie incurajat pozitiv.

Antrenorul trebuie sa fie intr-o alerta permanenta pentru a profita de ocaziile oferite de comportamentul jucatorilor pentru a aplica incurajarile sociale (mai ales la echipele tinere).

In timpul antrenamentului, incurajarile sociale sunt foarte valoroase din trei motive:

  • furnizeaza jucatorilor informatii (feed-back) privind comportamentul lor.
  • sunt recompensatoare deoarece jucatorul doreste recunoasterea antrenorului.
  • contribuie la crearea unei atmosfere pozitive in cadrul antrenamentului.

Pentru aceasta ele sunt o unealta pentru antrenor pentru a influenta pozitiv motivarea si concentrarea jucatorilor.

Incurajarea sociala, mai ales pentru copii, sunt foarte importante si folosirea lor frecventa fac experienta sportului mult mai satisfacatoare si productiva in toate sensurile.

Economia semnelor (exercitii pe scor, puncte)

Din cele de mai sus, reiese ce bine este sa incurajezi cat mai repede posibil. Dar antrenorul nu poate opri continuu antrenamentul pentru a face evidentieri.

Problema este rezolvata de tehnica economiei semnelor. De fiecare data cand comportamentul dorit se produce, un punct este acordat. Punctele se aduna si permit jucatorilor sa obtina o rasplata atractiva mai tarziu. Astfel, fiecare punct incurajeaza comportamentul dorit.

Exemplu: daca dorim sa imbunatatim pasele spre pivot din postul de extrema, jucam 4x4 pe 1/1 T (15-16 ani) si acordam cate un punct pentru fiecare pasa la pivot; dupa 10 minute de joc, echipa care are cel putin 7 pase realizate va avea 5 minute pauza; dupa fiecare pasa corecta, antrenorul striga punct si-l noteaza imediat pe o tabla vizibila.

Aplicarea acestei tehnici, trebuie sa ia in considerare urmatoarele aspecte:

  • rasplata trebuie sa fie atractiva;
  • un stimul neasteptat (nefrecvent) va fi mai atractiv (deoarece prea frecvent scade interesul);
  • numarul total de puncte care trebuie obtinute trebuie sa fie realizabile in timpul si in conditiile unui exercitiu;
  • precizarea foarte clara a comportamentului dorit a fi realizat pentru a obtine puncte si a stimulilor antecedenti (numai pasa din pozitia extremei spre pivot se puncteaza);
  • inainte de inceperea exercitiului, jucatorii trebuie sa stie exact timpul acordat (limita), scopurile si conditiile (comportamentul dorit plus stimulii antecedenti prin care obtin punctele, numarul de puncte necesare si recompensa finala);
  • adjudecarea punctului trebuie sa fie imediata; antrenorul striga punct, fara a astepta rezultatul, cosul inscris eventual de pivot.
  • cateodata este o idee buna pentru antrenor sa clarifice relatia dintre comportament si punct. Punct pentru pasa cu pamantul!
  • daca punctele pot fi afisate sau scrise pe o tabla e mai bine, daca nu, antrenorul le va scrie pe o hartie si le va anunta jucatorilor.

Folosirea stimulilor aversivi

Tehnica pedepsei (penalizarilor) poate fi de asemenea folosita cu copiii in urmatoarele conditii:

  • trebuie sa fie proportionala ca valoare si simbolica;
  • sa fie enuntate clar, ceea ce urmareste si de ce;
  • sa evite ca pedeapsa sa fie in relatie cu rezultatul jocului;
  • in acelasi timp, incurajarea trebuie aplicata pentru a favoriza comportamentul alternativ; cresterea interesului jucatorului in alegerea scopurilor pentru a evita pedeapsa;

Exercitiu: inainte de un joc 3x3, antrenorul va spune jucatorilor ca de fiecare data cand un jucator va dribla cu mana gresita, echipa lui va primi un punct negativ si la sfarsitul jocului cei care au mai multe puncte ii vor cara in spate pe ceilalti.

In plus antrenorul poate incuraja jucatorii de fiecare data cand folosesc mana corecta.

Evitarea pedepsei constituie o motivare, o provocare pentru jucatorii care se vor concentra in special asupra comportamentului care trebuie eliminat.

4.8. INREGISTRAREA COMPORTAMENTULUI ANTRENORULUI

– Observarea directa a lectiei folosind tabelul, sau inregistrarea video.
– Folositoare pentru antrenor sa stie cum antreneaza si sa gandeasca asupra schimbarilor necesare.
– Perfectioneaza metodelor de lucru si cresc performantele lor ca antrenori.

DATA:
TIP DE ANTRENAMENT:

COMPORTAMENTUL  ANTRENORULUI  IN TIMPUL  EXERCITIILOR   DIN  ANTRNAMENT
Exercitiile
1
2
3
4
5
6
7
1
Explica obiectivele exercitiului              
2
Explica regulile de lucru ale exercitiului              
3
Priveste la jucatori cand le vorbeste              
4
Actioneaza ca model demonstrand executia corecta              
5
Focalizeaza comportamentul verbal pe obiectivele exercitiului.              
6
E clar, da instructiuni neambigue.              
7
E precis, instructiuni punctuale (cu adresa).              
8
Foloseste un ton potrivit, volumul vocii, intensitatea vorbirii.              
9
Focalizeaza asupra executiei jucatorilor (comportamentului), nu asupra rezultatelor.              
10
Evidentiaza stimulii antecedenti relevanti.              
11
Foloseste intrebarile cand jucatori  deja au informatiile necesare.              
12
Face distinctie intre decizie si executie.              
13
Provoaca un feed-back imediat si constructiv.              
14
Utilizeaza corect rasplata sociala.              
15
Aplica corect rasplata si pedeapsa.              
16
Utilizeaza inregistrarea obiectivele de instruire.              
17
Incurajeaza jucatorii              
18
s.a.              
19
s.a.              

Test exercitiu 7

 
Adevarat
Fals
1
Ridiculizarea unui jucator in fata coechipierilor este o buna strategie pentru motivarea lui.    
2
Odata ce antrenorul a explicat jucatorilor ce trebuie sa faca ei de obicei fac asta imediat.    
3
Antrenorul trebuie sa evalueze si sa evidentieze mai mult comportamentul jucatorilor (executia) decat rezultatul lor.    
4
Cand un jucator «star» este folosit ca model, este important sa subliniezi ce anume din comportamentul vedetei trebuie sa imite copii.    
5
In timp ce jucatorii fac exercitiile, antrenorul trebuie sa corecteze orice greseala pe care o vede.    
6
Jucatorii invata mai repede daca antrenorul le spune continuu ceea ce ei trebuie sa faca.    
7
Inregistrarea realizarilor in timpul exercitiilor ajuta jucatorii sa se concentreze asupra executiilor inregistrate.    
8
Feed-back-ul permite jucatorilor, chiar foarte tineri, sa controleze progresul lor.    
9
Rasplata pozitiva ajuta sa-ti perfectionezi executiile, si intarirea negativa sa elimini greselile.    
10
Rasplata trebuie sa fie aplicata cat mai curand dupa efectuarea executiei pe care antrenorul doreste sa o intareasca.    
11
Antrenorii care lucreaza cu copii trebuie sa fie generosi in folosirea rasplatii  sociale.    
12
Economia semnelor (acordarea de puncte pentru executiile reusite) trebuie folosita numai cu jucatorii de 15-18 ani.    
13
Scopul pedepsei este de a disciplina jucatorii.    
14
Cand aplici pedeapsa pentru a elimina greselile de executie, trebuie simultan sa si rasplatesti pentru a intari executiile corecte.    
© 2012 Dan Calancea | Un proiect MediaMind